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如何评价闪之轨迹系列?

看了很多评论,大部分都是在喷。我作为从空轨开始就一作都没有落下的老玩家,也想来说说一点浅见。。我对闪轨系列的看法主要集中在以下几点:剧情:除非是闪轨时代新入坑的玩家...

看了很多评论,大部分都是在喷。我作为从空轨开始就一作都没有落下的老玩家,也想来说说一点浅见。。

如何评价闪之轨迹系列?

我对闪轨系列的看法主要集中在以下几点:

剧情:

除非是闪轨时代新入坑的玩家,老玩家相信没有不关注剧情。。

闪轨四部曲的剧情,我只能说勉勉强强,不算太差,但也算不上好。。主要问题是以下几点:

1、太散。明明是一桌满汉全席,法老控却硬生生的塞进一个锅里一锅煮了。这就导致了各种食材太多,反而不知道这到底是一道什么菜了。主要表现在主角和配角两个方面。

配角:光是7班就已经够我喝上一壶的了,我闪轨1都已经打通了,我还没搞清楚7班那些人叫啥名字。。虽然空零碧的配角也不少,但至少配角的每个人的特点都在线,该干啥的就干啥。可是闪轨呢?闪轨2还好,至少衣着是各有特色的,但闪轨1就是一群学生上上课、参加社团活动、服务一下街坊,你说你们穿着同样的衣服,干着都差不多的事,我真的分不清你们谁是谁啊。以至于闪轨2跟眼镜哥汇合的时候,我甚至想不起这人是谁。。闪轨3算学乖了,7班学生才5个,其中一个还是老熟人,不至于记不住。。

还有,这些7班的人基本上都是身世跟故事背景(帝国)有些关系的,然后又撤出一堆父母啊、兄弟姐妹啊、亲戚朋友之类的。天啊。。

然后主角,我尽可能多的盘点一下黎爷有啥属性:闪轨1:幸运色狼、高人弟子、烂好人、有义妹、谜之身世、天选之人(开高达)、被反水的基友 *** ,闪轨2:暴走(虽然只有一会)、被敌对势力拉拢、泡公主、拯救公主、拯救皇室、和基友合力怒艹BOSS、跟隐藏BOSS有很深渊源、战争英雄,闪轨3:人民教师、热血教师、插学生旗、收了曾经的敌人为自己的学生、 *** 纸倒贴、与战死的基友再会、驸马候选人,闪轨4:黑化、被囚禁、被友情破颜拳、中二发作、习得究极奥义、为了正义艹翻自己老爹(?)……(暂时只能想到这么多,欢迎各位补充)……综上所述,黎爷几乎囊括了所有日系ACG常见的男主角的各种属性,也就是说,把他随便放在日系ACG的大部分游戏、动漫中,让他替代原本的主角,都不会有太大的违和感。所以这么一下来,我反而搞不清楚黎爷到底算个什么样的人。我不止一次在想,这家伙的身世简直比金庸笔下所有的男主角的身世加起来还要复杂。。

2、对战争的描写简直就是儿戏。。闪轨想创造一种世界大战级别的庞大战争背景,但是对战争本身的描写,又基本上被一笔带过了。以至于绝大多数玩家(包括我)都有一种“你们什么时候打过仗了?”的懵逼感。。说的严重点,随便在霓虹ACG界找一部描写战争的轻小说,都比闪轨强。。

其他剧情槽点:

商业互吹。一二代还好,三代开始各种商业互吹,“你爹是谁,我认识他”、“我师父是谁,他和你交过手”之类的尬聊简直多到令人发指,要不是我玩的是正版,有种跳剧情是在浪费钱的感觉,我真的很想很想很想跳过这些剧情。。

“没有这个必要”。这个梗不用我解释了吧,不知道这个梗就别说自己玩过闪轨了。。

还有一点跟剧情无关的槽点,那就是黎爷的剧情语音明显比其他角色少很多。我当时很不明白法老控为啥要这样搞,是付不起内山昂辉的工资吗?直到我打通了闪轨1、2,我才发现,这游戏根本就是带着RPG战斗系统的。。

见到不少人说,1+2应该做成一部,3+4也应该做成一部,也有传闻说法老控本来就是打算这样做的。。但是我觉得现在这样子更好,因为2和4很大程度上就是把1和3已经走过了的地方再走一遍,所以如果真的把两部合成一部,那剧情的重复度就太高了,容易会让人觉得本来就啰嗦的剧情更加翻倍的啰嗦。。而且按照这个理论的话,空轨先不说,零碧是不是也能合并成一部呢?

不过闪轨的剧情有一点我非常满意,那就是基本没有开新坑。要知道空零碧时代基本上是啥都没有交代清楚就完结了,闪轨系列至少还能把故事圆回来(虽然感觉有点强圆),在帝国这片土地上应该没有太多的东西可以挖掘了。。

另外,对一些前作角色的人际关系进行了补完,也是一件让老玩家十分欣慰的事。。

战斗系统:

闪轨系列的战斗系统我给的评价是非常高的,这是我近几年打得最过瘾的RPG,是的,一个策略型RPG居然让我觉得打得很过瘾。。

先不说闪轨系列的战斗系统到底算不算“好”,至少我个人是非常喜欢的。我一直觉得日系RPG有一个“通病”,那就是人物的能力基本上都是固定的,玩家可以掌控的部分并不多,基本上只能通过升级、换装备来改变角色的能力。。所以像FF5这种可以自由配置角色职业的RPG出现的时候,我是很喜欢的。但是通关之后又觉得没啥意思了,因为自由太高,反而变成了角色之间根本没有差别,用谁都一样。FF7 的系统就比FF5进步了,角色自身的技能是固定的,但是可以通过魔石来调整角色的能力。不过说到底也只是个形式,因为能调整幅度不算大,没办法对角色本身的定位做出改变。

终于到了轨迹系列,角色除了自身的技能,还可以通过结晶回路大幅度调整角色能力。但是也有局限性,因为空零碧时代的ARTS是通过属性点搭配出来的,而那些物理型角色的“手机”的回路分支比较多,根本搭配不出大型的ARTS。这就导致了法师可以转职成战士,但战士只能当战士的尴尬局面。好在到了闪轨时代,ARTS变成单独的回路,不需要属性点搭配,只要装上回路就能使用。虽然也有老玩家觉得这样缺少搭配乐趣,但我觉得这样挺好,搭配上核心,角色就可以在战士、法师甚至奶妈、肉盾之间随意转换。

上面也说了,我非常喜欢闪轨的战斗系统,打得很过瘾。有多喜欢?多过瘾?我在PC上玩闪轨2的时候特意把梦幻回廊的存档留下,然后下载等级修改器,把所有敌人的等级调到更高级,无聊的时候就刷刷刷,不知不觉就打了两百多个小时。。

不过也不是说闪轨的战斗系统就完美无缺了,主要问题是闪轨三冒出来的‘勇气指令’系统。并不是说‘勇气指令’系统不好,相反,是它太好用了。有多好用?这么说吧,有时甚至能在接近全灭的局面下达到瞬间翻盘的效果!!

但也正是因为指令太过于好用了,导致了ARTS除了奶和加速以外,可以说根本没卵用,完全成了摆设。我甚至为了让ARTS刷点存在感,特意给自己定了‘刷小怪只用【神乐】指令’的规矩。。

而且当我以新游戏的形式去挑战更高难度的时候,唯一能行得通的战术就是全员战士化,以打连携为更优先事项,再通过指令来调整战局。。

所以,毫不客气的说,闪轨三的战斗系统给我一种‘成也指令,败也指令’的感觉。闪轨四时法老控应该也意识到了这一点,除了使用指令的成本变高了(还需要升级),打出连携的几率也低了不少,在游戏初期,没有装备、指令的补正下,平A几乎打不出连携。。

除了一般的战斗系统,闪轨1结尾突然多出了一个骑神系统。这个骑神系统当时让所有老玩家直接一脸懵逼,用某B站UP主的话来说,就是“两大高手华山论剑,打着打着却突然召唤了高达”,老玩家们更是直接把骑神系统喷成筛子。。不过嘛,如果你有仔细看剧情的话,其实骑神早在空轨时代就已经有提及了,坏就坏在没有过度好,前面隐隐约约告诉你这玩意是神器,非常稀有,然而正式登场时却直接变成了量产型,满大街的跑。这落差不是一般的大好吗。。

其他:

闪轨还有一点让我非常不满意的,那就是BGM。。

我闪轨四部打完下来,才发现我完全想不起来我听过什么样的BGM。如果是其他游戏,我不会在意。但他是轨迹系列,我不能忍。要知道当年《星之所在》、《银之意志》这些听过就不会忘的经典,不知道当了多久我的手机铃音。然而现在闪轨四部下来,除了在哈梅尔时那首《银之意志》的变奏曲,我压根想不起来我到底听过啥样子的BGM。再说这首BGM严格来说也不算闪轨的BGM。。

所以闪轨的BGM,失望,太失望了。

不过闪轨也有一点比空零碧要好不少的,那就是立绘。空轨的立绘给我的感觉就是太幼齿了,连金这种中年大叔好像也长着一张小屁孩的脸。即使是零碧也有一种太年轻的感觉,闪轨一二的立绘开始成熟,到了三四已经可以说完美了。。再加上空零时期爆S只露个双眼,碧轨之后才是全身立绘。闪轨三四爆S出现立绘(尤其是BOSS)的那一刻简直燃到不行,相比之下,空轨爆S好像闹着玩似的。。

综上所述,闪轨系列我还是可以打个及格分的。

我评价一款rpg游戏,基本上是剧情、系统、其他要素(如BGM和过场动画)占比为30:60:10。当然也不是绝对,也有一些剧情SHI到只有跳剧情才玩得下去的,这时候剧情的占比就会变小。其他要素同理,我记得当年FF13、FF13-2,剧情乱七八糟、战斗系统无聊得一笔,但BGM很好听,过场动画也很好看,我就是冲着BGM硬生生把游戏打通了(FF13-3由于各种原因,只玩了个开头,所以不做评价)。。

记得我以前评论FF7的时候,有人说我剧情给分占比太低,他说FF7剧情的占比至少要达到70.。可是我觉得吧,FF7的剧情是不差,但也没有达到70那么夸张啊。话说我从来没见过哪个游戏的剧情占比能超过游戏系统的,倒不如真的有这一款游戏那反而是本末倒置了。游戏是用来玩的,如果只是用来看剧情,那它不如直接做成电影、电视剧算了。。

回到闪轨,主要加分点当然是战斗系统,扣分点是BGM。剧情只能说不功不过,有讨喜点,也有失望点,30分满分还是可以打20分的。战斗系统虽然也有缺点,但瑕不掩瑜,还是给个60分满分。至于BGM,如果闪轨系列是一个单独的游戏系列,我可以给他打0分,但作为曾经惊艳世间的空零碧的续作,它只能是负分,-10分。

20+60-10=70分,及格有余,但还达不到良好。。

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