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DataEye汪祥斌谈行业困局与破局之道

“过去五年看着游戏行业的变化和身边游戏公司的起起伏伏,我最强烈的感受就是,做游戏的这帮兄弟太不容易了,真心辛苦。我没见过中国哪一个行业像游戏人那么拼命的...

“过去五年看着游戏行业的变化和身边游戏公司的起起伏伏,我最强烈的感受就是,做游戏的这帮兄弟太不容易了,真心辛苦。我没见过中国哪一个行业像游戏人那么拼命的,过去我在北京、上海、武汉、西安、成都等地方,所有园区中都能看到大量的游戏人在加班,同行们都很不容易!”

DataEye汪祥斌谈行业困局与破局之道

这是汪祥斌从事游戏行业五年来更大的感受。而他所说的这种不容易,在过去更多是来自于行业内的竞争及挑战,来自于如何与竞争对手争夺用户、时间、流水,但如今,这种压力逐渐蔓延到了全行业,如何在新的大环境下找到机会,这是所有人都在思考的问题。

2018年对于游戏行业的从业者来说确实是一个巨大的挑战,在渠道上不少产品玩 *** ,买量容易成为一门亏本的生意,市场增量进一步放缓,另外版号的暂停下发、未来游戏总量将受到管控等政策上的“桎梏”也在压缩厂商的生存空间,倒逼更多的国内厂商涌向海外市场。

有人说国内游戏市场或许要迎来新一轮的寒冬,但这个寒冬到底会持续多久还是一个未知数。那么,游戏厂商只能做困兽之争吗?游戏行业中还有哪些突破口?近期,手游那点事采访了 CEO汪祥斌,成立五年的不仅是移动游戏行业的第三方服务商,更是整个行业发展的见证者,汪祥斌从第三方移动游戏服务平台的角度来谈当下的市场困局。

在游戏行业整体的架构下,数据平台在研发、发行、运营推广等部分中都是不可缺少的一环。瞧准了这一机会,2013年9月,正值手游大浪潮之际成立,一年时间便拿下国内游戏厂商20%的市场份额。18年恰好是五周年,汪祥斌回顾了过去五年的“得”与“失”,同时也分享了当下游戏市场趋势、难点以及机会点。

一、游戏行业抢市场还得抢时间,“任何机会窗口期,大多不会超过一个季度”

据第三方数据显示,今年中国仍然是全球之一大游戏市场,市场规模占比超过四分之一,达到379亿美元。但不容乐观的是,市场增量微乎其微,游戏行业真正来到了瓶颈期。在汪祥斌看来,今年下半年甚至会出现负增长。

上下行夹攻之下,以往游戏行业的弊端如今也开始爆发。“手游用三年走完端游十年的路,越急功近利,越造成行业发展的畸形。”汪祥斌提到,在这样的趋势下,“产品荒”、甚至“CP荒”都是必然导致的结果。

“现在游戏公司的数量已经下滑了很多,在的ADX数据平台上可以看到,目前全国游戏公司不到两千家,真正的发行单位也不过200多家,虽然每年都有新晋游戏公司,不过基本上都是资本重新组合。”换句话说,行业格局基本已经形成,过去多轮的洗牌造就了目前的市场状况。

整个行业进入红海阶段之后,资源竞争会非常激烈,特别是对于中国这样体量的游戏市场而言。在汪祥斌看来,“任何价值洼地,存在不会超过一个季度,正热的小程序也是一样。在国内,一个细分市场从蓝海到红海,往往不会超过一个季度的时间,三个月足以让资本、产品、模式、人才都准备到位。”在大厂的“抢食”下,中小团队若不能尽早入局,便很难再有一席之地。

二、流量的迁移——“接下来短视频买量会卡死一 *** 中小买量团队”

虽然如今大厂的日子也不好过,不过中小团队要面临的困境却万分凶险。在自主性更强的买量上,形势也大不如前。2014年以来,单凭买量便能让一些游戏公司站稳脚跟。不过现在,买量成本居高不下,游戏厂商考虑的是如何才能“活下来”。当然现阶段已经有不少团队出局。

虽然竞争激烈,不过和集中化、头部化的渠道相比,买量仍然是游戏厂商获取流量的主要手段,并且会长期存在。在汪祥斌看来,“只有具备付费能力和吸量能力的少数产品才能够持续买量、抗下前端的买量成本。所以,未来游戏从立项阶段开始,便会考虑立项人设、素材、游戏设计等方面在广告投放上的影响。”

除了流量难、流量贵这一趋势之外,流量形态也开始有了变化。“未来获取流量更多来自于短视频的方式。”汪祥斌表示,流量承载的形式与用户行为变迁息息相关,如今用户已经慢慢从图文时代过渡到短视频阶段,短视频的带量能力越来越强。

在今年的中国移动游戏影响力峰会上,发布的《2018移动游戏年中买量白皮书》中也提到,“在广告素材投放方面,图片素材几乎没有太大的涨幅,视频素材却增长了3到4倍。今年5月份视频素材的投放量甚至超过了图片素材。”可见,视频广告内容已经成为厂商优化买量效果的主流趋势。

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