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2019年度中国 *** 游戏行业侵权诉讼白皮书(节选)

一、年度 *** 排行Top3从2019年侵权诉讼案件的原告主体来分析, *** 量排在前三位的公司如下:经分析,上述Top3中的6家公司占全年侵权诉讼案件接近49%...

一、年度 *** 排行Top3

2019年度中国 *** 游戏行业侵权诉讼白皮书(节选)

从2019年侵权诉讼案件的原告主体来分析, *** 量排在前三位的公司如下:

经分析,上述Top3中的6家公司占全年侵权诉讼案件接近49%,其中仅腾讯公司即占全年侵权诉讼案件总数的22%。

换言之,2019年的既发判决中,仅腾讯公司所占全部案件的比例超过五分之一。

二、权利人 *** 事由Top5

我们对年度全部案件中原告所主张的侵权事由进行了分析,发现权利人 *** 的侵权事由(由高至低)分别为:

经数据分析,其中仅商标侵权与游戏内容侵权案件就占据了全部侵权诉讼案件的四分之三,这两类侵权案件在目前行业 *** 中也最为频繁多见。

三、涉案游戏

我们对2019年度的 *** 游戏侵权案件中涉及到的产品进行了统计,结果如下表:

根据《2019中国游戏产业报告》的披露,中国移动端游戏市场较去年同比增长13%,市场已经趋于成熟,用户基于对精品、创新的游戏需求而对市场产品产生了自然筛选。从以上表格我们可以看出,被诉侵权游戏类型以手游居多,端游次之,页游居末,行业侵权诉讼与产业发展的趋势恰好能够印证。

在涉案侵权商品中,页游最为少见,这可能与页游市场的进一步萎缩有关,面对移动游戏的冲击,《2019中国游戏产业报告》中预测未来页游领域的资本投入可能减少,进一步加剧页游市场的缩减。

四、诉讼策略的选择

权利人在面对侵权行为时,可根据侵权行为的类型向法院提起相应诉讼。实际上诉讼请求该如何提、提哪些,和管辖法院以及权利人的诉讼策略紧密相关。

对此,我们从年度案例中选取部分列示如下:

从上述部分案件主张的诉讼请求可以看出,被侵权主体面对侵权行为时,可根据侵权行为的类型向法院提起相应诉讼,实际上诉讼请求该如何提、提哪些,和管辖法院以及权利人的诉讼策略紧密相关。

如侵权方进行引人误解的虚假宣传时,权利人即可提起不正当竞争之诉,当具备商标专用权、著作权(如改编权、信息 *** 传播权、复制发行权等)遭受侵害的证据时,可一并提起商标侵权、著作权侵权之诉,从理论上来说,这样虽然可以确保权利人的合法权益能够更大限度得到司法保护,但已有实际案例表明法院也会充分考虑是否存在“重复”保护的问题。相反的,假若诉讼请求的范围提得过小,也可能在很大程度上影响案件结果,具体可参见我们白皮书全文内关于“广州互联网法院之一案”【 (2018)粤0192民初1号】——上海菲狐 *** 科技有限公司与霍尔果斯侠之谷信息科技有限公司、深圳侠之谷科技有限公司著作权权属、侵权 *** 一案 中的深入解析。

五、原告败诉的原因分析

在我们的统计案例中,2019年内的网游侵权诉讼案件中,原告胜诉占比82%,原告败诉占比18%。

经分析,权利人败诉的原因基本归纳为以下三种:

由此可知,有四分之三的败诉案件系因原告无法证明侵权事实存在而被判败诉。因此,原告在准备诉讼时须对所主张的侵权事实、侵权对象承担一定的举证责任,并确保所提供的证据能够在相关法律所保护的范围内围绕基本权属、侵权对象、侵权事实三个主要方面形成完整证明链条,足以对侵权事实起到还原作用,并能够锁定侵权对象。

六、诉讼禁令的运用

近年来诉讼禁令(行为保全)成为 *** 游戏行业 *** 的有力“武器”,经过对全年度案件的统计,几乎不存在1年内诉讼流程(从 *** 之日起至判决下发止)终结的案件,仅有不足45%的案件诉讼流程(包括一审及/或二审)在2年以内。

因此,权利人开始频繁向法院申请诉前或诉讼行为保全的方式来对侵权行为进行限制,保护自己的权益。据我们了解到的 *** 息,2019年内原告主体申请行为保全的案件包括:

七、关于判赔金额

根据统计,2019年已发生的判决中,总 *** 标的超过4.8亿元人民币,最终被法院支持的判赔金额达到1.8亿,有82%的案件原告被法院全部或部分支持了损失赔偿金。在这些被支持的案件中,有四分之三的案件判赔金额在100万元以内(含100万)。

值得注意的是,其中还出现了几起“诉多少,判多少”的巨额赔偿案例。

例如暴雪娱乐有限公司、上海网之易 *** 科技有限公司诉广州四三九九信息科技有限公司著作权侵权及不正当竞争 *** (一审)中,因“现有证据显示涉案游戏的收入已远超过原告主张的诉请标的额……故对于原告主张的经济损失,本院予以全额支持”,最终法院全额支持了原告方提出的300万元赔偿请求;

苏州蜗牛数字科技股份有限公司诉成都天象互动科技有限公司、北京爱奇艺科技有限公司不正当竞争 *** (二审)中,原告苏州蜗牛数字科技股份有限公司请求的赔偿金额为3000万元,法院最终维持了3000万元判决;

深圳市腾讯计算机系统有限公司与上海挚娜 *** 科技有限公司等著作权权属、侵权 *** (一审)中,法院也全额支持了原告腾讯公司提出的5000万元赔偿请求。

八、游戏作品的保护范围

从2019年的案例中不难发现,游戏本身作为一种集计算机代码、美术、音乐、玩法规则、文字对白、剧情设计等于一体的作品,司法对游戏作品的保护力度越来越强,保护范围也变得更加广阔。

除了传统认知中受保护的游戏名称、角色形象、场景建筑、道具装备、文字对白等美术资源外,如今连游戏玩法规则的独特表达、技能数值、游戏地图的设计、特定人物名称等,都逐渐被司法机关根据《著作权法》、《反不正当竞争法》的相关规定进行完善保护,对此我们将在白皮书正文内容中辅以案例进行深入分析。

对于 *** 游戏行业来说,任何一起侵权之诉都可能是一次全新的体验甚至里程碑式的刷新与突破。因此,每一阶段的总结实质上都是一次思想上的创新迭代。在这一过程中,我们愿作为行业内的信息收集者、问题思考者与结论归纳者,以绵薄之力为行业之发展提供一份有效参考。

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本团队将通过对本年度侵权诉讼的 *** 主体、涉案原因、涉案标的、案由以及法院判决的依据、胜诉及败诉情况等多个维度的分析,来探讨司法实践中审判人员对游戏行业各种 *** 的认知状况、审判规律、判决尺度,以及行业内各个公司对相关争议问题的态度,并试图汇总出 *** 游戏行业司法保护的某种趋势,为行业内类似 *** 的发生提供一定的借鉴和参考。

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