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手机游戏服务器搭建教程

机游戏服务器该如何开发呢?...

游戏服务器该如何开发呢?

手机游戏服务器搭建教程

下面咱们就随便聊聊手机手机游戏服务器开发需要的技术

一、聊聊手游服务器开发有哪些东西要考虑

1、开发语言的选择:

工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用

业界主要的是c/c++ + /lua模式做手机游戏服务器,c/c++做 *** 通讯数据传输,/lua做业务逻辑,这样既保持了 *** 传输的效率(c++),又提升开发效率(/lua),同时也支持热更新

当然,也有其他服务器开发语言,(没用过,页游公司用的多),c#(大棒子国喜欢用,神奇的民族),Java(之一次听说时我惊呆了),node.js(少量游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫),php(做http协议通讯的游戏时php+mysql也不失为一种好选择)

看过两个手机游戏服务器引擎

1)、(9秒社团开发的一款手机游戏服务器框架)

2)、(按的架构来设计的,c++ + 的)

2、数据库

现在比较流行的两种数据库,关系型数据库mysql和非关系型数据库,这是我用的最多的两个数据库

关于两者之间的各种比较,网上有很多,当然你也可以用其他数据库,至于,多数开发者都反映这个数据库挺坑的

3、服务端架构

讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按照架构设计的:

1)、Gate:首先要有一个Gate( *** )服务器,负责客户端连接及消息转发到Game(游戏服),保持客户端到服务端的连接

没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁).

2)、:是游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,手机游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)

3)、:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)

4)、:负责管理所有的,之间消息转发,提供广播到所有Game的功能

4、协议

客户端与服务器之间协议通信,可以用tcp或者http,主要看游戏模型,如果是那种弱联网单机玩法,用http足够了,像天天酷跑之类,只在需要的时候处理一条http请求响应

不过tcp用的比较还是比较多的。现在的 *** 游戏大多数都是tcp,像类游戏,我们现在的游戏就是同时用了http和tcp,客户端和游戏服采用http协议。只有多人战斗转向战斗服才采用tcp长链接

udp:其实游戏是有udp的,在一些高效率的场景下比如pvp即时战斗,tcp的拥塞控制和超时重传并不适合,有些就用的udp,然后自己做丢包重发,拿 *** 公平性换游戏局部的效率

现在参与开发的游戏就同时使用了http协议和tcp协议,在游戏服是单机玩法用http协议,战斗服需要长连接保存协议状态,用的tcp

5、存盘

有数据库就肯定有数据库读写操作,最主要的还是存盘(save),周期存盘还是即时存盘

即时存盘就是每一次操作数据都进行存到数据库,当然这样会导致对数据库的操作过于频繁,毕竟这是效率的瓶颈之一

周期存盘也叫固定存盘,就是每隔固定时间存盘一次,比如10秒或者15秒,这样数据库的压力就会小很多,当然自己就要在内存中做好数据操作,防止数据污染或者存盘不上导致回档

二、开发一个手机游戏服务器需要掌握的开源技术

1、,boost.asio等 *** 库,网上有很多开源 *** 库,与其自己造轮子,不如就用开源 *** 库作为自己服务器的通讯库,最出名的就属和boost.asio了

Boost的ASIO是一个异步IO库,封装了对的常用操作,简化了基于程序的开发,支持跨平台

是一个C语言写的事件驱动的开源 *** 库

至于二者之间的效率,仁者见仁

当然还有很多:比如云风写的(c + lua),陈硕写的muduo(c++)。都写得很好,云风写的东西简单好用,陈硕在秀他的c++技术

2、:全称 ,是开发的的一套用于数据存储, *** 通信时用于协议编解码的工具库,它和XML或者 *** ON差不多,也就是把某种数据结构的信息,以某种格式(XML, *** ON)保存起来

与XML和 *** ON不同在于,是基于二进制的,主要用于数据存储、传输协议格式等场合

他的优势是对于传输比较大的数据产生的数据很紧凑很小,可以明显减小传输量

而且处理速度也比较快,又有各种编程语言的实现,例如C++,Java,PHP等等

缺点是不能明文编辑(数据是二进制的)

用 rpc进行数据传输很方便,所以是一个不错的选择。 只负责消息的打包和解包,并不包含RPC的实现,所以需要自己实现

3、:消息队列,一个稳健,简洁的多进程通讯方案的基础。 并不是一个对的封装,不能用它去实现已有的 *** 协议。它有自己的模式,不同于更底层的点对点通讯模式。它有比 tcp 协议更高一级的协议。(当然 不一定基于 TCP 协议,它也可以用于进程间和进程内通讯。)它改变了通讯都基于一对一的连接这个假设

在这里它更适合服务器与服务器之间的通信,比如逻辑服和战斗服之间进行通信。

4、:一个高性能的分布式内存对象缓存系统,用于动态Web应用以减轻数据库负载。它通过在内存中缓存数据和对象来减少读取数据库的次数,从而提高动态、数据库驱动网站的速度

可以用来做缓存,比如客户端本来每次操作都需要操作数据库,会严重影响效率,这时在中间加一层缓存系统,就提升了性能。基于http协议的通信用是一个不错的选择,如果是tcp长链接,直接维护一个在线的内存对象就可以了。

类似的技术还有redis等

5、glog/zlog:你肯定需要记录日志,看爱好喽

6、:内存性能分析

7、:分布式编译工具,之前每次修改代码都要make半个小时,用进行多台电脑同时帮你编译,快很多

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